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Recensione – Big Boss, l’Anti Supereroe Videoludico: Metal Gear Solid V – The Phantom Pain


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Recensione – Big Boss, l’Anti Supereroe Videoludico: Metal Gear Solid V – The Phantom Pain

Troppo duro con se stesso quando senza mezzi termini fa capire a Kaz di esser diventato “già un demone“, Big Boss è in realtà l’esempio migliore di personaggio che più si avvicina ad un Anti Supereroe videoludico.

Potremmo stare ore e ore a dibattere su quale figura incarni meglio il soldato leggendario anche se Hideo Kojima, ai saluti con Konami e forse con l’intera saga di Snake, ci ha offerto in questi ultimi 11 anni (Metal Gear Solid 3: Snake Eater) la sua idea di antieroe, a volte capace di azioni degne addirittura di un supereroe, salvando gli Stati Uniti e il mondo intero da una catastrofe nucleare. Ma poi tradito e illuso dalle sue guide, John è costretto ad abbandonare il passato abbracciando i suoi ideali in forma più ampia, dando l’anima per il suo gruppo e la Mother Base issando da essa bandiere nere contro i vecchi ricordi, il risultato non poteva che portarci all’ultimo capitolo, forse il più avvincente della saga di Metal Gear Solid.

Big Boss è forse il personaggio videoludico più coraggioso e dotato di qualità straordinarie che abbiamo mai visto in un campo da gioco, è vero non ha armatura ma il team di Kojima Production lo ha dotato di costumi intercambiabili che meglio si comportano di una tuta antiproiettile al vibranio; poi lo sappiamo, il serpente è un maestro nello strisciare in lungo e in largo sgattaiolando dalle situazioni più impervie e sorprendendo alle spalle il nemico  – o il pericolo “gigante” di turno.



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Mancando di alcune qualità tradizionali dell’eroe, Venom Snake è il personaggio perfetto per le vendetta non avendo paura a far fuori chiunque per il suo scopo  (Superman probabilmente non scaglierà la prima pietra) e animato di fatto dal desiderio di “Revenge” ai danni di Cypher.

I soldati reclutati nella nuova Mother Base ancora ricordano le gesta eroiche del Soldato Leggendario – costretto a dare il colpo di grazia al suo primo amore The Boss – e in generale chiunque di buon grado dopo un volo in Fulton accetta di far parte delle ‘ciurma’: l’idea di John e Kaz è infatti quella di riunire il mondo in un unico grande spazio, dove non esistano nazioni e differenze sociali, ma solo la lingua quale retaggio di un antico passato di cui andare fieri.

Anche in The Phantom Pain, la fama di Metal Gear non si spegne fornendoci di fatto un intreccio avvincente, con colpi di scena inaspettati e rivelazioni che alterano la percezione di persone ed eventi che si pensava di aver capito con scellerata sicurezza fin dall’inizio. Nonostante l’aggettivo Open-World possa aver terrorizzato i fan di vecchia data, in tutto il calderone si avverte una qualità produttiva elevatissima che in effetti ci porta a dire dopo quasi 100 ore di gioco, che un canovaccio preciso è ben presente nella mente del videogiocatore, in cui le digressioni secondarie mai stancano e addirittura in alcuni casi si trasformano esse stesse in missioni primarie.

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Il taglio è di quelli cinematografici seppur con un intrusione evidente alla Serie Televisiva in cui i capitoli vengono divisi in veri e propri episodi da piccolo schermo, con una sigla iniziale, dei titoli, l’elenco del protagonisti e del personaggi secondari; stessa cosa alla fine con i titoli di coda. Ritorna poi come in Ground Zeroes il lungo conteggio finale che si arricchisce dei GMP, fondamentali nell’economia di gioco – nel vero senso della parola.

Nonostante Kojima si sia sforzato di inserire elementi di pura ilarità, è evidente come The Phantom Pain racconti una storia dove c’è ben poco umorismo, cosa visibile fin dall’inizio del lungo prologo della durata di un ora circa; le tematiche dell’oscurità sfociati nella vendetta per il passato rubato ritornano con la stessa ferocia con cui quel pezzo di lamiera rimane conficcato nella fronte del serpente ferito: durante il lungo viaggio, affronterete argomenti trattati raramente in un videogioco, il tema della tortura, dei bambini soldato e il costo umano della proliferazione nucleare. The Phantom Pain mostra in tutto il suo realismo l’estrema brutalità di una vita che non conosce sorrisi e spensieratezza.

Kazuhira Miller mette nelle mani di Big Boss un nuovo gruppo militare, i Diamond Dogs, che accetta i più disparati contratti, dall’eliminazione fisica di una personalità o di un gruppo, allo spionaggio, all’infiltrazione o al salvataggio delle specie animali dell’Afghanistan per racimolare “qualche spicciolo”: i primi includono potenze mondiali e leader militari, molti dei quali lavorano nell’ombra.

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Anche The Phantom Pain come i precedenti capitoli della saga mescola eventi storici, in questo caso gli accadimenti dei primi anni ’80, a fatti di pura finzione, in cui sono presenti gingilli tecnologici da vera e propria fantascienza e in maniera maggiore rispetto al passato sono presenti sequenze dove l’azione giganteggia sullo stealth. Non mancano infine i soliti superumani per un mix che alla fine non stona e si riesce pian, piano ad apprezzare.

Avendo una strada ben delineata, l’Open World è molto più interessante, dove la fusione della storia e la vastità sconfinata dell’ambientazione consente al giocatore un approccio preferito: se scegliere una via piuttosto che un altra, un approccio stealth o uno più dinamico sarà adesso compito di chi ha il pad in mano. La sensazione è sempre quella di solidità nel gameplay che aumenta a dismisura quel senso di “onnipotenza da Big Boss”, cioè sai sempre quello che puoi e che devi fare, spesso con risultati positivi; cosa che ritorna se di supereroi si tratta – i Batman Arkham ne sono un esempio.

Se sceglierete l’una o l’altra strada la tensione la farà sempre da padrona, però a conti fatti se salterete in aria perché scoperti da un nemico, ci sarà sempre la modalità Reflex a togliervi le castagne dal fuoco. A molti non piacerà, ma un Anti Supereroe come il soldato leggendario può non avere il tempo di far fuori tutti? Se pensate invece che tutto sia perduto, niente paura perché sarà possibile richiedere l‘attacco aereo, nonostante limiterà il vostro risultato al termine della missione, e di conseguenze le ricompense che si andranno a ricevere.

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Un Supereroe dunque ha degli alleati formidabili, che in questo caso non sono solamente bombe e arei ma anche fidi segugi quale di fatto è il cane-lupo DD o il cavallo bianco, quest’ultimo ti porta un po’ dove vuoi e un po’ più velocemente che farsi chilometri a piedi, il primo invece non ti abbandona mai e ti segnala i nemici sul campo, fidatevi, ogni tanto sarete i primi a volergli fare una carezza. Ma non solo, solitamente i supereroi, come può essere chi non ha superpoteri, può avere nel proprio arsenale gadget ultra-tecnologici che in questo caso oltre a comprendere il binocolo/microfono/segna-nemici ha nientemeno che la protesi per sostituire il braccio che può far da sonar per segnare cosa c’è nell’ambiente circostante, attirare i nemici ma soprattutto stordirli, un po’ come faceva per quest’ultimo caso specifico il Mk. II su Metal Gear Solid 4.

Un altro elemento fondamentale nell’economia di gioco – questa volta in senso lato – è certamente la Mother Base, il tritatutto pronto a divorare ciò che Big Boss recupera sul campo, oggetti, flora, fauna, soldati, armamenti, veicoli, container. Grazie a tutti questi elementi, il centro di comando potrà pian, piano essere ingrandito andando a fomentare la creazione di diverse unità, combattimento, ricerca, sviluppo, supporto, spionaggio, medica, grazie al personale avverso “raccolto” sul campo. Sarà possibile grazie a tali comparti migliorare il proprio armamento, dalle stesse armi al pallone fulton più spesso per far arrivare alla mother gli oggetti più pesanti. Sarà inoltre possibile effettuare missioni secondarie riguardanti il tiro al bersaglio sempre alla M.B.

COMMENTO FINALE

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain visto insieme a Ground Zeroes, ci svela il pezzo del puzzle mancante nel cambiamento di Big Boss, che da eroe mondiale si trasforma in demone divenendo quell’Anti Eroe che diverrà leggenda ai tempi di Solid Snake. Il plot è ardito e riuscitissimo, il gameplay è solido e rinnovato per un esperienza di gioco unica sotto tutti i punti di vista. Unica nota dolente l’addio al numero pazzesco di cutscene che hanno lasciato il posto a una mole enorme di audiocassette, quindi ascoltatele perché sono importantissime ai fini della comprensione globale. Non possiamo far altro che premiare a pieni voti il prodotto di Konami e Kojima – forse più di quest’ultimo – che di fatto oggi ha segnato già il traguardo delle tre milioni di copie vendute.

VOTO GLOBALE 9.2

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